TODO
- Refactor
About
Attributes
Name | Data Type | Default Value | Description |
---|---|---|---|
vs_set_player_number | Boolean | false | Untuk ngeset character setelah diset playernumbernya di creation code |
v_z | Float | 0 | Koor logic untuk ketinggian |
v_height | Tinggi sprite, untuk menentukan kapan bisa dihit diudara | ||
v_state | HUMANSTATE | HUMANSTATE.MOVE | State dari human |
v_attack_state | ATTACKSTATE | ATTACKSTATE.NONE | Attack state dari human |
vs_is_passive | Boolean | false | Kondisi sedang mode passive atau mode active |
v_run_speed_init | 8.8 * 1.5 | ||
v_walk_speed_init | 4.5 * 1.5 | ||
v_run_speed | v_run_speed_init | ||
v_walk_speed | v_walk_speed_init | ||
v_dir | 0 | Nilai dalam derajat, utk nilai algoritma point direction di sc_player_move (arah) | |
v_spd | 0 | ||
v_moveX | |||
v_moveY | |||
v_moveZ | |||
v_moveZ_init | |||
v_axis_value_hor | |||
v_axis_value_ver | |||
v_axis_value_hor_2p | |||
v_axis_value_ver_2p | |||
v_alpha_teleport | |||
vs_animasi_teleport | |||
v_dir_balik | |||
v_is_not_nabrak |
//-=-=- movement variables -=-=-
=
= = // = v_walk_speed //utk nilai algoritma point direction di sc_player_move (kecepatan) = 0 //nilai penggerak utama X kombinasi dari v_spd dan v_dir = 0 //nilai penggerak utama Y kombinasi dari v_spd dan v_dir = 0 //nilai penggerak utama Z kombinasi dari v_spd dan v_dir = -14*1.5 //Setter v_moveZ ketika human mantul ke destroyed object = false //False berarti analog dilepas / diam = false //False berarti analog dilepas / diam = false //False berarti analog dilepas / diam = false //False berarti analog dilepas / diam = 1 // alpha ketika animasi teleport (2 player only) = 0 // untuk switch membuat icon character yg sedang teleport = 1 // dir hero ketika dia balik lagi dari pintu teleport
//NANTI MAU DIBENERIN !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! = false //!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
//-=-=- get hit -=-=- v_get_dmg = 0 // Nilai dari damage setelah dihitung vt_draw_x = 0 // coordinate untuk draw damage vt_draw_y = 0 // coordinate untuk draw damage vt_alarm_dmg_draw = 0 // Utk waktu berapa lama damage keliahatan sampai hilang vt_dmg_increment = 30 //untuk animasi tulisan damage yg naik ke atas sc_draw_damage vs_draw_crit = 0 // Trigger draw damage pas critical vs_hit = false // Trigger kalau sudah ke hit, ada di tiap2 hitbox vs_is_dead = false vt_alarm_hit = 0 // Untuk waktu berapa lama memainkan animasi ke_hit vs_air_combo = true // Untuk switch apakah masih bisa dilanjut hit sebelum kelar udah ditanah //v_angkat_hit = false // Untuk trigger bisa lompat setelah ngangkat //diilangi dan diganti dengan vs_make_hitbox ketika di sc_player_attack vs_mantul = 0 // Switch kondisi terpantulkan vt_alarm_mantul = 0 // Untuk waktu berapa lama nempel tanah ketika terpantul vt_alarm_recovery = 0 // Untuk waktu bisa recovery, diset ketika ke blow vs_animasi_fx = 0 // Untuk switch fx2 tertentu v_unflinch = false // Switch jika bisa unflinch atau tidak vs_unflinch_fx = false // Switch efek unflinch TRUE maka nyala FALSE maka mati v_block_chance = 0 // Jika di enemy chance untuk ngetrigger action block ketika sc_gethit vs_block_animasi = 0 // Untuk keperluan animasi block enemy (ada di alarm 2 & animation end) vs_unflinch_fx_animasi = 0 // Switch efek unflinch value nya sebagai pengganti timeline vt_move_x_slide = 0 //move nglondor di sc_hitme vs_mantul_tembok = 0 //ada di object collision tembok pinggir shake_on = 0 // Dipakai untuk switch di fx getar x_init = 0 // Dipakai pas fx getar getarx = 0 // Nilai getar jika shake_on → dipakai di draw v_quick_recovery_chance = 0 // Chance untuk enemy bisa quick recovery di udara ketika ke get_blow v_quick_recovery_chance_init = 0 // v_quick_recovery_chance di set v_quick_recovery_chance_init
//-=-=- dead -=-=- vs_draw_ko = 0 // Trigger untuk draw damage KO saat overkill vs_give_exp = 0 // Switch jika enemy mati maka give exp 1x
//-=-=- jump -=-=- v_jump_speed = 19 // Kecepatan ketika jump v_grav_speed = 0.9 // Nilai yang mengurangi v_jump_speed v_z_floor = 0 // Nilai v_z dari tanah yang diinjak, jika lantai dasar maka = 0
//-=-=- run -=-=- v_left_counter = 0 // Ngecek tombol terpejet utk trigger RUN v_right_counter = 0 // Ngecek tombol terpejet utk trigger RUN v_up_counter = 0 // Ngecek tombol terpejet utk trigger DASH v_down_counter = 0 // Ngecek tombol terpejet utk trigger DASH vt_alarm_run = 0 // Untuk penghitung jeda waktu reset run counter
//-=-=- combo -=-=- v_combo = 0 // Nilainya menunjukkan state combo atk yang sedang dilakukan vs_trigger_for_combo = false// Jika TRUE maka tombol yg sama akan memicu combo vs_can_attack = true // Switch di sc_attack untuk kondisi bisa attack lagi setelah ng-attack vs_can_cancel = true // Switch udah bisa gerak tetapi belum bisa attack lagi setelah ng-attack, contoh akhir combo vs_make_hitbox = 0 vs_make_sound = 0 v_combo_max = 4 // Nilai maksimum combo vs_grab_atk = 0 // State attack untuk animasi grab vs_voice_fx = false; // Untuk kunci agar suara voice tdk diplay 2x vs_voice_fx_played = false // Untuk simpan id dari voice played vs_run_atk_combo = false // Trigger utk combo lanjutan dari light runatk
// =-=- skill -=-= v_skill_roll_chance = 0 // variable yang digunakan utk ng-roll chance dari suatu skill
//-=-=- weapon_condition -=-=- v_have_weapon = false //check membawa weapon atau tidak weapon_atribute = { weapon_id : 0, base_dmg : 0, durability : 0 } vs_weapon_hit = 0 // Sama dengan vs_hit tetapi untuk weapon vt_weapon_charge_atk = 0 // Waktu charge heavy attack weapon
//—PROCEDURE
//AI get touch v_get_enemy_touch = ds_list_create(); v_num_enemy_touch = 0
Methods
Events
Create
Big init